Mõtlemistasand (Bloomi taksonoomia)

2. tasand – mõistmine (identifitseerimine, äratundmine)

3. tasand – teadmiste rakendamine (punktide tähis + ühendamine + tulem)

Tase: tavaõpilane,

        diferentseeritud-visualiseeritud õpe (BeeBot)

        diferentseeritud (BeeBot/Ozobot)

Autor: Tiiu Leibur


Tunni eesmärgid:

  • õppida/kinnistada läbi eesti keele tunnis loetud Karupoeg Puhh’i teksti geomeetrilisi kujundeid,

  • omandada matemaatilisi mõisteid (punkt, sirglõik, kolmnurk, viisnurk),  

  • õppida kasutama kaarti, liikudes Christopheri, Notsu jne kodude vahel – joonestada geomeetrilisi kujundeid,

  • õppida lihtsat programmeerimiskeelt (BeeBot).

  • Õppida programmeerima liikumist EV3 robotiga

Milliseid üld- ja ainepädevusi (sh läbivad teemad) toetatakse:

  • Õpipädevust

  • Kultuuri- ja väärtuspädevus, enesemääratluspädevus

  • Matemaatika-, loodusteaduste- ja tehnoloogiapädevus

Õpitulemused:

  • funktsionaalne lugemine ning probleemi lahendamine;

  • tunneb matemaatilisi mõisteid ja seoseid, visualiseerib;

  • oskab joonestada geomeetrilisi kujundeid (punkt, sirglõik, kolmnurk, viisnurk jne).

  • oskab programmeerida (liikumine lõimitud geomeetriliste kujunditega)

Mõisted:

  • geomeetrilised kujundid: punkt, lõik, kinnine murdjoon, kolmnurk, viisnurk + märkimine kaardile;

  • mõõtmine;

  • programmeerimine – algorütm, tsükkel

Õpilaste eelteadmised ja -oskused:

eelteadmised – Karupoeg Puhh (tekst), geomeetrilised kujundid

Eelnevalt vajalikud tegevused õpetajale ja õpilasele:

õpetaja ettevalmistused – töö gruppides, eelnevalt koostatud ja väljaprinditud kaart (alus);

ülesanded gruppidele – töölehel või GoogleForm (nutiseadmel),

Programmid - noorematele ja visuaalse, dif õppe puhul BeeBotid.

Õppeaine ja -valdkond: matemaatika
Klass, vanuse- või haridusaste: I kooliaste

Tunni kestvus: 2 tundi (tunni kestvus peab olema vähemalt 45 minutit).

Tunni teema (sh alateemad): Geomeetrilised kujundid (punkt, lõik, sirge, kolmnurk, viisnurk)

  1. Mõistete teadmine (meenutamine, äratundmine, info leidmine, klassifitseerimine).

  2. Teadmiste rakendamine (matemaatilise info eri viisidel esitamine).

  3. Arutlemine (põhjendamine, analüüs).

  4. Lõiming eesti keelega,

Geomeetrilised kujundid

 Karupoeg Puhh

  •  matemaatilised mõisted (punkt, sirglõik, kolmnurk, viisnurk)

  •  Kaart, liikudes Christopheri, Notsu jne kodude vahel – joonestada geomeetrilisi kujundeid ning neid mõõta ja analüüsida

  •  lihtne programmeerimiskeel (BeeBot)

  • programmeerimine (EV3 )

 

Karupoeg Puhh Saja Aakri Metsas

I Ettevalmistus

  • Sissejuhatus

  • Tähelepanu haaramine

  • Häälestus (eesmärgipüstitus, motiveerimine)

  • Eelteadmiste väljaselgitamine

  • Vajaminevate teadmiste kordamine

Tegevuste kirjeldused

Lugemine/kuulamine

Vaatamine – Karupoeg Puhh

Geomeetriliste kujundite kordamine

Õpetaja tegevus

Loeb ette loo Karupoeg Puhh’ist omal vabal valikul. 

Õpilase tegevus

Õpilased loevad õpikust (Eesti keel III klassile Avita)/raamatust teksti – funktsionaalne lugemine.

Jagunemine rühmadesse (TeamUp/Classtools.net)

Karupoeg Puhh kaardi uurimine ning tegelaste kodude kaardile märkimine (mõiste punkt)

II Põhiosa

  • Peab tagama tunni eesmärgi täitmise

  • Õppemeetodid

  • Harjutamine, kinnistamine ja/või rakendamine

Küsimused – vastused märkida kaardile (vastused on geomeetrilised kujundid)

Rühmatööna programmeerivad BeeBot’i/Ozobot'i liikumise, arvutavad välja liikumise pikkuse, määravad suuna jne.

Viktoriin (http://bit.ly/puhhike)

NB! Kui õpetaja soovib tulemusi, siis palun endale koopia teha.

tööjuhendid/küsimus-tik, näit:

Notsu tahtis väga teada, millised need Elevantsid välja näevad. Notsu hiilis vaikselt lõksu juurde, et näha, kas seal on Elevantsi või ei ole. Aga lõksus oli hoopis Puhh, kes oli ametis meepurgi peast sikutamisega. Märgi ja programmeeri Notsu teekond oma kodust lõksuni jne.

Õpilased loevad ning kasutavad GoogleForm Viktoriini liikumiseks kaardil (funktsionaalne lugemine) ja probleemi lahendamine, mille käigus tuleb joonestada teekond kaardile. (Dif ülesanne - lihtsam versioon märkida punktid kaardile ning ühendada joonlaua abil, edasijõudnutele - kinnitada pliiats BeeBot'i/Ozoboti külge ning programmeerida liikumine vastavalt kaardil märgitud punktidele.

III Lõpetav osa

  • Tunni kokkuvõte/eesmärgi saavutuse kontroll

  • Tagasiside/reflektsioon (sh uute eesmärkide püstitamine)

  • Kodutöö

Kinnistatakse geomeetrilise kujundeid läbi BeeBot’i liikumise (programmeerimine – algorütm/tsükkel)

Õpetaja jagab rühmadele BeeBot’id või Ozobotid.  

Eelnevalt katsetada nurga programmeerimist (kuidas 90kraadist nurka programmeerida - katsetamine.

Peale küsimustele vastuste leidmist ning kaardile kandmist, katsetatakse roboti programmeerimist: 

1. tegevuskaartide järgi,

2. antud teekonna järgi (näit kolmnurk – õpilased mõõdavad teekonda lõikude kaupa, nurki (mõiste algorütm, tsükkel).

Dif ülesanne - lihtsam versioon märkida punktid kaardile ning ühendada joonlaua abil,

edasijõudnutele - kinnitada pliiats BeeBot'i/Ozobot külge ning programmeerida liikumine vastavalt kaardil märgitud punktidele.

Katsetatakse ning analüüsitakse ning tehakse järeldused.

Viktoriin asub http://bit.ly/puhhike

BeeBot kaardid välja printimiseks

Küsimustele vastamiseks ning liikumise määramiseks kasutada nutiseadet.

Hindamine: hinnanguline 1. lugemiskontroll (Karupoeg Puhh'i raamatust)

2. geomeetriliste kujundite tundmine

3. programmeerimisoskused

This site was designed with the
.com
website builder. Create your website today.
Start Now